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ヒューマンエラー

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    • ヒューマンエラーは、デザインの責任
      • #悪いUIの責任
      • 制約

        制約

        インターフェースにおける制約 の二種類がる 記憶 = 頭の中にある知識 頭の中の中にあるあいまいな知識だけだと生きてけない、物の使い方も覚えられない だから、を加えて、可能性を制限する 「制約は記憶を単純化する」 例: 文章をただ覚えるのはむずいけど、韻を踏んだりリズムをつけると制約が生まれて覚えやすくなる 例: ネジの形が合わないとはまらないように物理的制約をつけて、組み立て手順をミスしないように 種類 ...

        1/3/2023

        とか使って、回避する方法が第五章にめっちゃ書いてある

    二種類:

    • スリップ: やろうと思ってたことと、実際にやったことが違うこと(うっかりミス): 慣れてきた人に多い

      • のっとり型
        • やってることがいつの間にか変わってる的な。
        • ABCDEとABDCEがあった時に、A,B, までは一緒だと、本来やろうとしてた方じゃない方をやっちゃうかも、ということ
        • デザイナーは、似たような行為の始まり方が同じにならないようにデザインするべき
      • 記述類似性
        • 紛らわしい二つのものを間違える
        • デザイナーは、異なる目的のものの見た目が似ないようにするべき
      • 記憶ラプス
        • ようは物忘れ #記憶
        • やってる途中に、ステップを一つ飛ばしちゃったり
        • 対策: 作業中に別のものの割り込みがないようにする
      • モードエラー
        • State AとState Bの画面が似てると、自分がAだと思ってたけど実際はBだったみたいなエラーが起きる
        • 一つの制御部で異なる目的を達成しようとすると起きる
          • 別のステートなら、画面に変化を持たせるべき
    • ミステーク

      • そもそもやろうとしてたことが違うこと: 初心者に多い
    • 社会的圧力が原因になることもある #同調圧力 とか

      • デザインっぽくないけど、これもしっかり意識すべき
      • ミスっちゃったけど報告しないとか
        • 圧力に勝る報酬を与える ことで解決(詳しくは本で)p260あたり

    #誰のためのデザイン