tkgshn
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.../ / / / / / 稲見PMのPJは、全部共通点がある 未踏は「人材育成」が目的 「提案通りの結果が出てもつまらん、より良い方向に変化したら良い」 最初の会議とかから何度も言われている「方向性変わっても全然いい」って言うのがすごい良いなーと思った 大歓迎っていう話、めっちゃされる(etc) ソフトウェア開発における不確実性について この話とも繋がる 毎月報告を作るっていう作業、とても良いなーと思った 方向性の変化とかもが残る 最初に毎月って聞いた時は会う回数少っとおもったけど、このくらいがちょうど良い距離感なのかなーと今(10月)は思う たとえば毎週会議とかだと準備も大変だし、精神的にも疲れる 月に一度、刺激受けつつ見つめ直すくらいがちょうど良いんだろうなと 思ったこと 未踏のプレッシャーの影響で、進捗がすごいでてると思う キックオフで話す内容が無いとやばいという理由で、 画像処理の勉強めっちゃした 先行研究漁った 例えば未踏Jrだったらもうちょい危機感薄かったと思う で稲見先生が言ってた、プロジェクトが変わっても良い(むしろ変わった方が良い)って話は気が楽になった 正直色々提出案甘かったし、変化OKって明示されてなかったら色々怖かったと思う(どちらにせよ大変だけど)......
の全体的な傾向としてあるなーと思う 良いか悪いか分からない(両面あると思う)から「なりがち」というニュートラルなタイトルにした これ、もしかしてってやつ? 事象をに考える癖がついていると、抽象的にとらえてしまうことはも良くある ただ、これをそのままプロジェクト等の「具体的なものを作る行為」に適応すると、同じ傾向以外の人には伝わらないケースがよくある(自分がある程度具体だと思っていても) 階層の高いものとは ゲームのルール、前提条件、仕組み、システム、メタ的な話 それが変われば、それより低いものにも影響が及ぶ様な物 そういう物のことを考えた方が楽しいと感じる 階層高い物の事を考える余地があるのに具体的な事を考えるのを不毛・つまらないと感じる 階層高いものが変わった結果どんな変化が起きるかとかを観察したり考えたりするのを面白いと感じる 具体的なのは、あくまでも手段? (ただの表現の問題だけど、)レイヤーは低いと表現する方が正確な気がしてきた その理由 これが良く無さそうな理由 例え階層高いものが時期に変わるとしても、ある程度の期間は具体について考えた事が有効 10000年生きるわけではないので 具体例 政治 環境問題 科学が「階層の高いもの」に当たる ゲームのルール 好きな科目 エンタメ ゲーム内で新しいルールが生まれた結果、どのようにプレイヤーが適応するかをすごい興味深く感じる SF 実装 のもこれな気がする...
がにハマった流れを書いておく 曖昧な記憶だけど、なんとなく覚えている流れを書いておく もどうぞ 2019/10以前、 [nishio]]さんがScrapboxとかいうサービスに色々書いてるなーということは知っていた([/nishio) ただ、あまり価値は分かっていなかった 2019/10、 /nishioでリンクを飛びながら色々読んでいて、なるほどこう使っているのかというのは分かってきていた (/nishio、すごい分かりやすいサンプルな気がしている) /nishio/Scrapboxの哲学に偶然ぶつかった そこから/shokai/Scrapboxの哲学に飛んで、なるほど〜〜!!と気づいた 特にこのあたりのページだった気がする(曖昧な記憶) /shokai/階層整理型WiKiはスケールしない /shokai/最終的に見つかればよい /shokai/死んだテキストを置いておく倉庫にしない /shokai/美文章滅すべし 当時Twitterでやっていた #読んだ論文ログ を、とりあえずScrapboxに移してみた その後、段々とそれ以外の内容も書くようになっていった 読んだ本の学びのメモとか それに伴って、書きながら思考するようになってきた 段々とScrapboxが思考の場所になっていった 2020/6あたりでScrapboxのプレゼンモードとかも使い出した気がする 使いつつ、, , 学校の先生, 等におすすめしていった ...