Tangible
- スマホもgoogleも無い時代だからこその苦労とかも見える、アナログ
- 棚に書類を整理する方法について一章語ってたり
- ただ、逆にカード、書類等がtangibleであるからこそのメリットとかも見える
- 机の上に置いてある書類がタスクを表すとか、これはgoogle docsじゃできない
- カードとかも、触れるからこその自由度はあると思う
- 積読とかも?(触れるbilityはあんま関係ないかも)
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、の歴史について でこれについて扱う https://www.tel.co.jp/museum/magazine/human/120810topics05/03.html が効いてくる なインターフェース Interface ...
... ここでは、 [デジタル] [アナログ]ではなく デジタル([情報]]) [[フィジカル]]?) 初期はとか、はと紐づいていた だんだんRe-presentationの時代に デジタルはフィジカルを「真似る」 デジタルとフィジカル | | | | -- | -- | | デジタル | フィジカル | | | | | Re-presentation | Presentation | 今後は、Presentationの時代へ デジタルがフィジカルになる(ように見える) (再度融合) -->......
では単にという名前で紹介されてたけど、区別のために京大式カードとしとく と違って順番入れ替えたりできる 並べ替えて関係を見つけたり、分類したり scrapbox的発想(順序は逆) ノートだと二次元的な移動しかできないけど、カードなら2次元的な移動ができるのもポイントだと思う に繋がる いろんなジャンルの思考を全部書いてためていく これもと同じ 規格化の意図もある 自分の思考の文だったり、画像だったり、新聞だったりを全部同じサイズの紙に貼ってる これも的 /shokai/死んだテキストを置いておく倉庫にしない #死んだテキスト これに近い話もあった ノートみたいな並び替えができない形式だと、テキストは死ぬ 今の自分の授業[ノート]])の方法も似てる感じがする ただ、並べ替えはやってない 体系的に学んでるから、学校の勉強に限れば、頻繁な並べ替えbilityは必要ない に扱いたい知識は、カード的に扱いたい知識はかな さんが自分で発注したやつ 時代の苦労みがある ネガティブな意見: カードで考えを吐き出すと、自分のの量が具現化されちゃう 頭の中だと無限の思考が広がってるように感じるけど、その限界がでされちゃう 思考のみを感じる tangibleというか、ただのか カードにデジタル要素を付け加えて、「な思考」ってのやってみたい #アイデア scrapboxの内容とか、自分のツイートに物理的な操作ができるとか...
#誰のためのデザイン においてその(ボタンとか)と、実際に作動する場所が関連してるべき 一番良いのは、作動すべき物=シグニファイア 二番目に良い: 操作する対象のできるだけ近くにシグニファイアがある 三番目: シグニファイアが、操作すべき対象と同じ空間配置になってる 最悪: 空間配置でも対応付けがされていない はその究極系 (「一番目に良い」そのもの) 対応付けは、文化や地域によって変わる の未来/過去に対応する方向は、 人によっては未来=進む方向だから前、過去=来た道だから後ろ 人によっては未来=既に見えているから前、過去=見えないから後ろ と違いがある、どちらも でこういうのも共通化されていく? 多分Youtubeの普及での対応付けは確立された? #Kineto みんな同じOS使ってるってのもある...
https://ci.nii.ac.jp/naid/110002764323 Interfaceについての石井教授が説明した論文。「空間と空間が一致」している直感的なものを指す。的なインターフェイスではなく、特定の目的に特化している。 技術によって表示できるため、Tangibleに作りやすくなった。 #文献ロ...
https://www.jstage.jst.go.jp/article/tvrsj/13/2/13KJ00007499190/pdf の編集をなUIで実現する研究。 12本のでを表現し、編集することができる。 ボタンを押すと3Dモデルを曲線に合わせて引き延ばすことができる。 TangibleUIの利点を生かして、モデル設計時のをピンので伝える。 #ピンアレイ #文献ロ...
https://www.researchgate.net/publication/43334389IntroducingAudiod-touchATangibleUserInterfaceforMusicCompositionandPerformance を生み出せる UIについての研究。 先行研究と違い、・複雑な機械を使用しない設計になっている。 版では、されたの上に各種を表すを置くことで音が。 同様な仕組みで、版や版もある。 #文献...
https://dlnext.acm.org/doi/abs/10.1145/3170427.3188576 の読み書き等を習得する上で、UIの有用性がわかっている 文字を空間で動かして言葉や文を作れる で簡単にTangible UIを作れる、大変なハードいらない tangibleでARを使った、子供が文章の組み立て方を学べる物を開発 文章に着目した過去事例はすくない Design Goalを設定 安い、既存のツールを使用する 色を使って文法を表す 触れる文字で文章構造を習得 ...
物理的インタラクションがなとの操作に置き換わることの教育的デメリットが指摘されてる => なUI 的はやをのに使えると言われている #教育 しかし反論もあるため、視覚的インタラクションの活用方法を議論 数学を学ぶ上でどのような動き・インタラクションが有効か? 背景にある概念 Cognitive Offloading: 数学等の・具体の両方がある作業で、視覚的に表示することでの負荷を軽くする Physically Distributes Learning: https://repositori.upf.edu/bitstream/handle/10230/32458/MarichalMobileHCI2017CETA.pdf?sequence=1&isAllowed=y #あとでかく...
https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3170427.3188647 https://youtu.be/ZjG8n9P5sD8 コンテンツは伸びてきてるが、大体は触れない物体とインタラクトするものである なインターフェースも生まれてきているが、多くは形が抽象化されている この研究は、した実物に近いチェス駒を使って、離れたところにいるプレイヤーとを遊ぶコンテンツを実装 を使用 チェス盤をタブレットのにして、動かせる場所等を可視化 駒が取られたら、自分の駒に爆発がかかる 手動で盤上から省く ユーザーテストでは、相手のが伝わったほうが良いという意見等 思ったこと そもそもチェス駒自体が騎士や馬等を抽象化したものじゃね? この研究の趣旨とは少しずれる気もするけど、ゲームを面白くするためのエフェクトはもっと発展できそう 手動で省くのはなんかエレガントじゃない気がする #文献ログ...
http://dx.doi.org/10.1145/3275476.3275494 (DPM)という、移動する物体にでする技術が最近伸びている 移動する物体の位置を特定するのが難しい この研究では、既知のがある場合に位置ができる したInput画像を、直前の位置の3Dモデルと照らし合わせる 対応する点のをとって、物体の位置がわかる。 カメラを使っているので、Input画像でプロジェクションした映像の影響を受けずにすむ 等に活用できる なインターフェースに活用できる #文献ログ...
UI、に使えるよねって話 とかとかを考えた結果導かれたTUIのガイドライン () ①/であるべき、複数のメディアで情報を提示 、、(画像、文字)等 ②関係の深い言葉等は同じ場所におくべき、離れてると負荷高い ③使い方が分かりやすい方が良い、無駄な負荷をなくす(あたりまえ) () 実装 な地図を投影、その上に行動を示すスタンプを置く https://www.researchgate.net/publication/221238307TowardsUtopiaDesigningtangiblesforlearning/link/540a9fba0cf2f2b29a2cd502/download #文献ログ...
Twitterでフォローしてる@ken0324さんが著者の一人 Media Groupのやつ #MIT #Media_Lab に存在する、Venousな現象に着目した 葉っぱとか血管とか 流体は色変えてフィードバック与える、例は何か硬いものを押した時の指 と融合 電気とか使わずに圧をvisualizeするのか今回のやつ にも色々、押したり曲げたり捻ったりして圧与えられる 押された流体がそのまま状態を表してるのが、みがある この研究は、それを設計できるソフトを作った、流体の動きシミュレーションとかできる めちゃ こういう使ったインタラクション研究みたいなのをのEE(論文)でやりたい そんな時間ある? まあプロトタイプとかだけでも https://trackr-media.tangiblemedia.org/publishedmedia/Papers/695-MTAxM/Published/PDF #文献ログ...
...(ish) は、このために僕が好んで使う道具 人間の感覚とかの話(VR学とか)も、あくまでも目標達成のための手段 Q. 体験は一般化する意味あるの? diversity, complexityの方がよくない?みたいな これを考えていきたい diversityについては、むしろ一般化が定義の拡張に繋がるのでdiversityだよみたいな反論とかできそう complexityはどうなんだろう、数学と(たぶん)違って、人間の体験だからどう言うemotionが良いかみたいなところとも繋がる ここは重要、今後考えていきたい ここらへんはともつながりそう,と話してみたい とかとも繋がる?(雑な理解) http://ekrits.jp/2015/04/1607/ > 自らの手で意図的に秩序を作り出す行為、デザインを獲得したのである 都市デザイン、建築デザイン、UIデザイン、全て構造を作ってエントロピーを減らしている > GUIの箱庭性は心地よさや楽しさを生み出す。 一般化は楽しさではないのかな でも数学は楽しい、ここが分からんな てか、これと真逆の考え方なような気がする? ランダム性、複雑性 受験的perspectiveでいうと、はここらへんの話と繋がるように良い(interestingな)UIを作りたい あと、 の話も 「本来的な原理」を見つけて、それを実現するための手段としてのテクノロジー ある意味数学と同じ考え方なのかもなーと思った 一般化する 左、右、直進という物を一般化している 拡張する 一般化したことによって、アナログな表現(10曲がるか20曲がるか)も表現できるようになっている #物事をシンプルに説明する とかとかも、究極的にはこれをやっている pixel(デジタル)のものとtangible(アナログ)なものを一般化して、全部にみたいな感じ? http://ekrits.jp/2015/04/1607/ との話をしている ただ、あくまでも画面上のオブジェクト同士の関わりみたいな話にとらわれている? さんの仕事は画面上のUI設計だし、まあそれはそうだろうけど は、画面のUIだけじゃなくて体験自体みたいなところに興味あるなーと......